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Glossar

Augmented Reality und Virtual Reality

Durch die zunehmende Komplexität der Produkte bei gleichzeitig sinkenden Entwicklungszeiten sind Unternehmen gezwungen, die konventionellen Entwicklungsmethoden umzustellen und durch neue zeit- und kostenoptimierende Methoden zu ergänzen. Hierbei sind neben neuen Organisationskonzepten auch neue technische Hilfsmittel gefragt.

In letzter Zeit rücken immer mehr intuitiv nutzbare Technologien der Mensch-Rechner-Interaktion wie Virtual Reality (VR, dt. virtuelle Realität) und Augmented Reality (AR, dt. erweiterte Realität) als aussichtsreiche Unterstützungstechnologien zur Kostenreduktion in den Mittelpunkt der Betrachtung, von denen erwartet wird, dass sie bis zum Jahr 2010 nicht nur in den Forschungs- und Entwicklungsabteilungen, sondern auch in der Produktion und Wartung zu unverzichtbaren Instrumenten gehören. Durchgeführte Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen rechnen hier teilweise mit potentiellen Zeitersparnissen von über 50 %.


Virtual Reality vs. Augmented Reality

Während Virtual Reality eine gänzlich computergenerierte Welt bezeichnet, die der Betrachter mit seinen Sinnesorganen (sensorischen Modalitäten) wahrnimmt und mit der er in Echtzeit interagieren kann, nutzt Augmented Reality hingegen die reale Welt und reichert diese mit zusätzlichen virtuellen Informationen an, die situationsgerecht im Kontext zur betrachteten Realität direkt in das Sichtfeld des Betrachters eingeblendet werden können. Dadurch kann ein virtuelles Modell an Glaubwürdigkeit und Akzeptanz gewinnen, da die Szene gewohnte reale Bildbestandteile enthält.

Mixed Mockup

Standen bisher die realen Prototypen und VR-Modelle immer in Konkurrenz zueinander, so können durch AR die Vorteile beider Modelle kombiniert werden. Ein realer Prototyp besitzt eine große Aussagekraft und deshalb eine deutliche Akzeptanz, während die Stärken des virtuellen Modells in der Flexibilität und der einfachen und schnellen Variantenbildung liegen. Demzufolge kann in der Kombination ein herkömmliches Ergonomie-MockUp um Teilkomponenten - z. B. verschieden Tachometer, Navigationssysteme, Anordnungen von Schaltelementen - ergänzt bzw. mit ihnen überlagert werden. Dadurch wird die Natürlichkeit der realen Szene um diese virtuellen Teilkomponenten erweitert, ohne jedoch den auf die in der Realität gewohnte haptische Rückkopplung beim Greifen nach den Elementen verzichten zu müssen.




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Veröffentlichungen
Die QZ 4/2005 zeigt Auswahl- kriterien und
-entscheidungen sowie die Einführungsphase von ConSense IMS aus Unternehmenssicht.

QM-Systeme müssen leicht verständlich sein! Warum? Das können Sie im BPM-Guide nachlesen.

Neuigkeiten
Die neue Version 4.4 von ConSense IMS/QMS/PMS ist unsere Messeneuheit, die auf der Control - der internationalen Fach- messe für Qualitäts- sicherung - erfolgreich präsentiert wurde (5/2005).

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